
Llevamos años, incluso décadas, oyendo hablar de realidad virtual, algo que sonaba bastante a ciencia ficción y que como ha reconocido Óscar Hormigos, fundador de Vreak (y antes de The App Date y Wysiwyg), “daba bastante pereza” por lo limitada que resultaba. La cosa empezó a cambiar cuando en 2013 Palmer Luckey crea Oculus Rift y definitivamente cuando el año pasado Facebook compra la empresa por 2.600 millones de dólares.
Por eso, Hormigos considera 2015 como el año cero para la realidad virtual, el momento en el que se convierte en una realidad. Hay un antes y un después, como lo fue 2007 con el lanzamiento del iPhone para el internet móvil. Desde entonces los dos sectores que más están apostando por la realidad virtual son, cómo no, los videojuegos y el porno. Pero también hay cientos de empresas (productoras, estudios de contenidos, del mundo del turismo, la educación, medios de comunicación…) que están trabajando con ella a distintos niveles, desde el más básico, el vídeo plano 360º —que en su opinión, no es VR si no es también estereográfico—, apoyado por Facebook y YouTube, que ya han incorporado players de vídeo 360º; a la VR mobile, a través de gadgets como las Samsung Gear o las gafas multidispositivo que tiene previsto lanzar Google, o lo último de VR desktop, con las famosas Oculus o las HTC Vive. A finales de año Playstation tiene previsto poner a la venta la primera consola de realidad virtual, lo que probablemente dará otro impulso al sector.
Hormigos ha presentado algunas experiencias que se están desarrollando con realidad virtual: casos como los del Ayuntamiento de Pulpí (Almería) que permite al público visitar virtualmente en la segunda geoda más grande del mundo, el Backwater de Mini, el primer capítulo de una serie de televisión creado con realidad virtual (El Ministerio del Tiempo) o los proyectos de periodismo inmersivo que Vreak está desarrollando con algunos medios.
Y para acabar, Hormigos ha ofrecido tres consejos para marcas, agencias y productoras que quieran acercarse a la realidad virtual.
Primero, apostar por la calidad. “Estamos haciendo mucho trabajo en mono cuando lo que viene de fuera y es lo que va a tener recorrido en el tiempo es trabajar en estereografía. Para bajar la calidad siempre hay tiempo, lo contrario es imposible”.
El futuro será el BtoC, pero de momento estamos en la fase BtoB. “Hay muchas oportunidades que no dependen de que el usuario tenga gafas, porque todavía no hay masa crítica suficiente. La realidad virtual puede ser una herramienta de venta o promocional”
Y pensar en estrategia. “La realidad virtual está de moda y muchas marcas están haciendo cosas tácticas. La gran oportunidad está en lo estratégico”.