Internacional

Esta campaña lucha contra los estereotipos de género en los videojuegos

¿Y si los personajes masculinos contoneasen sus caderas para enviar un mensaje de igualdad?

La industria de los videojuegos tiene una influencia real en el desarrollo de la sociedad, pero lleva décadas promoviendo estereotipos de género e hipersexualizando a las mujeres. Aunque en los últimos años ha cambiado esta situación en parte, la ONG Women in Games y la agencia parisina BETC creen que todavía no se ha hecho lo suficiente, y que el camino hacia una mejor representación de las mujeres todavía es largo.

En busca de denunciar esta realidad, han creado una campaña titulada #GenderSwap, con la que se quiere mostrar al público y a las compañías desarrolladoras de videojuegos cómo se suelen representar a las mujeres.

En 2022, uno de cada dos jugadores de videojuegos es una mujer, lo que supone más de 1.500 millones de jugadoras en todo el mundo. Sin embargo, las mujeres sólo representan el 22% de los empleados en las compañías del sector, un dato que se traduce en una representación de los personajes femeninos que con demasiada frecuencia está sexualizada, a diferencia de los personajes masculinos.

Esta iniciativa revisa las principales propiedades de los juegos intercambiando las animaciones de los personajes masculinos y femeninos. Lo hace a través de una serie de mods encontrados en internet o creados para esta campaña, que han sido editados para asignar los movimientos que inicialmente fueron diseñados para los personajes femeninos a sus homólogos masculinos: sacudidas de cadera, bailes sensuales, posturas sugerentes, sexualización exagerada…

Para concienciar al respecto, #GenderSwap también se ha emitido en Twitch. Los días 15 y 16 de febrero, una serie streamers seleccionados jugaron en su canal con los videojuegos modificados y debatieron con sus audiencias sobre los diferentes ejemplos revelados por Women in Games.

En la página web de Women in Games y en su servidor de Discord también hay ejemplos de videojuegos modificados.

Voces

Morgane Falaize, presidenta de Women in Games Francia, explica al respecto que "algunas de las escenas que recogimos ya se habían compartido en línea, pero otras no. Pero cuando todas se agrupan, muestran la magnitud del problema y esperamos que ayuden a darse cuenta de su gravedad. Las cosas están empezando a cambiar. Existen algunas excepciones a esta representación; pero por una Aloy en Horizon o una Ellie en The Last of Us, hay docenas y docenas de personajes femeninos que suelen resultar demasiado clichés. Al igual que la industria del cine, la televisión y la publicidad, los videojuegos tienen un profundo impacto en la representación del mundo en el que vivimos y en las interacciones que tenemos con los demás."

Por su parte, Harmonie Freyburger, vicepresidenta de Women in Games Francia, añade por su parte que “las cosas están empezando a cambiar y los jugadores están alzando la voz. Se han eliminado algunas escenas sexistas de algunos videojuegos tras la indignación pública. Pero aún no hemos llegado a ese punto. Sólo si hay más mujeres trabajando en los estudios alcanzaremos una mejor representación de género con personajes femeninos variados y menos estereotipados. Un equipo diverso aporta mejores ideas creativas y mejores productos para todo el público".

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