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La solución para tratar de subsanar este problema pasa por una mayor implicación, concienciación
Libros de ocio Videojuegos Series y conocimiento de las nuevas opciones que trae consigo la tecnología además de ofrecer valores
COMPRARÍA COMPRARÍA COMPRARÍA COMPRARÍA PAGARÍAN añadidos al producto final difícilmente pirateables.
LIBROS FISICAMENTE LIBROS ONLINE VIDEOJUEGOS FISICAMENTE VIDEOJUEGOS ONLINE POR SERIE
81 millones € 22 millones € 196 millones € 35 millones € 186 millones €
103 millones 231 millones 186millones
11% incrementa el valor de la industria 46% incrementa el valor de la industria 148% incrementa el valor de la industria
3% conversión valor pirata- legal 4% conversión valor pirata- legal 12% conversión valor pirata- legal ¿QUÉ PAPEL JUGARÁ LA PUBLICIDAD EN ESTE NUEVO ESCENARIO?
Películas Música Fútbol
Otro de los aspectos que llegan con la disrupción tecnológica se centra en el valor que le damos a
COMPRARÍA COMPRARÍA COMPRARÍA COMPRARÍA SE SUSCRIBEN
PELÍCULAS FISICAMENTE PELÍCULAS ONLINE MÚSICA FISICAMENTE MÚSICA ONLINE A FÚTBOL la publicidad cuando consumimos contenido de entretenimiento. Tal y como venimos apuntando,
440 millones € 133 millones € 17 millones € 385 millones € 174 millones € la “publicidad de interrupción” tiene los días contados, el poder que la tecnología otorga al usuario
573 millones 402 millones 174 millones
79% incrementa el valor de la industria 225% incrementa el valor de la industria 16% incrementa el valor de la industria ha golpeado duramente al modelo de publicidad que dominaba en los diferentes soportes en los
8% conversión valor pirata- legal 6% conversión valor pirata- legal 42% conversión valor pirata- legal
últimos años.
* Observatorio de la Piratería y hábitos de Consumo, La Coalición y LaLiga, 2015
Ahora, el usuario decide si quiere recibir publicidad de una marca cuando consume productos de
Podemos destacar algunos titulares del estudio anteriormente citado: entretenimiento y esa decisión irá en virtud de la aportación que la propia marca ponga en valor en
su campaña. El Native Advertising y Branded Content son los modelos de integración que reinan en
• El 87,48% de los contenidos consumidos en 2015 eran ilegales.
el nuevo contexto y por los que más marcas trabajan para lograr conectar con el “sistema límbico
• El sector de los videojuegos es el que más crece en consumo ilícito de novedades. profundo (DSL)” de sus consumidores, el lugar del cerebro donde se cuecen las emociones. Por
nuestra parte teníamos interés en conocer “qué hace el usuario cuando, viendo un producto de
• El consumo sin piratería permitiría crear 21.672 puestos de trabajo.
entretenimiento, le interrumpen con publicidad”.
• El fútbol es otro de los grandes perjudicados. El 75% de los usuarios que acceden ilícitamente lo
hacen porque consideran que “los futbolistas ya ganan mucho dinero”.
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