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ahora cuando las grandes compañías tratan de posicionarse para lo que se considera el próximo gran Los wearables y el resto de dispositivos para el hogar llegan a duras penas al 10% de penetración.
golpe de la revolución tecnológica. Estas barreras irán desapareciendo con el paso del tiempo y el IoT será una realidad en la mayoría
de los hogares españoles.
Ya podemos acceder desde un vehículo a toda la música de Spotify y actores como Netflix o Wuaki
Tv se sumarán a la corriente.
En los próximos años, jugar a la PSP sin necesidad de llevar la consola a cuestas será una realidad. EL PODER QUE LA TECNOLOGÍA OTORGA AL USUARIO
b) El Hogar.- Sin duda, el lugar donde consumir entretenimiento siempre fue una tradición, seguirá El mundo está cambiando, lo tenemos todo a nuestro alcance y, tras varios años de saturación y
ostentando un lugar de privilegio en este Internet de las Cosas. ¿Cuántos aparatos podrían estar bombardeo masivo de propuestas de entretenimiento, comenzamos a saber seleccionar y priorizar
conectados entre sí dentro de un mismo hogar?. Podríamos decir que decenas y decenas.
sobre lo que realmente nos interesa y aporta valor.
Ver videos de YouTube desde el frigorífico, jugar a videojuegos online en una pared del hogar, La “atención” será el elemento más preciado de los próximos años. El “aburrimiento” está en peligro
escuchar tu podcast favorito cuando accedas al WC para asearte o que suene una playlist ad hoc de extinción. La llegada del Smartphone y la interconectividad mundial, donde cualquier persona
siempre que accedas al hogar, será realidad en los próximos años.
puede acceder a todo tipo de producto de entretenimiento independientemente del lugar, día y hora
En contra de lo expuesto, el Internet de las Cosas se golpea con algunas barreras. Una encuesta en la que se encuentre, han ocasionado el que ahora las grandes marcas del entretenimiento luchen
realizada por Accenture en 2015 desveló algunas de las razones por las que los usuarios no confían por un único objetivo: estar entre las prioridades de la mente del consumidor.
en este proceso:
La industria del entretenimiento se apunta a la transformación digital y varios segmentos ven más
• El alto precio de usar dispositivos conectados (62%). luces que sombras, aún quedando camino por recorrer. El entretenimiento hace 20 años significaba
• La seguridad y la privacidad (47%). ir al teatro, al cine, a un concierto o al fútbol. Hoy, el entretenimiento es consumir vídeos de YouTube,
comprar un ebook en Amazon, cazar Pokemons o ver una serie en Netflix donde y cuando se desee;
• Desconocimiento de los equipos (40%). hoy, el entretenimiento es móvil y se centra exclusivamente en el usuario.
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