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La solución para tratar de subsanar este problema pasa por una mayor implicación, concienciación
 Libros de ocio  Videojuegos  Series  y conocimiento de las nuevas opciones que trae consigo la tecnología además de ofrecer valores

 COMPRARÍA   COMPRARÍA   COMPRARÍA   COMPRARÍA   PAGARÍAN   añadidos al producto final difícilmente pirateables.
 LIBROS FISICAMENTE  LIBROS ONLINE  VIDEOJUEGOS FISICAMENTE  VIDEOJUEGOS ONLINE  POR SERIE
 81 millones  €  22 millones  €  196 millones  €  35 millones  €  186 millones  €
 103 millones  231 millones  186millones
 11% incrementa el valor de la industria  46% incrementa el valor de la industria  148% incrementa el valor de la industria
 3% conversión valor pirata- legal  4% conversión valor pirata- legal  12% conversión valor pirata- legal  ¿QUÉ PAPEL JUGARÁ LA PUBLICIDAD EN ESTE NUEVO ESCENARIO?

 Películas  Música  Fútbol
                    Otro de los aspectos que llegan con la disrupción tecnológica se centra en el valor que le damos a
 COMPRARÍA   COMPRARÍA   COMPRARÍA   COMPRARÍA   SE SUSCRIBEN
 PELÍCULAS FISICAMENTE  PELÍCULAS ONLINE  MÚSICA FISICAMENTE  MÚSICA ONLINE  A FÚTBOL  la publicidad cuando consumimos contenido de entretenimiento. Tal y como venimos apuntando,
 440 millones  €  133 millones  €  17 millones  €  385 millones  €  174 millones  €  la  “publicidad de interrupción” tiene los días contados, el poder que la tecnología otorga al usuario
 573 millones  402 millones  174 millones
 79% incrementa el valor de la industria  225% incrementa el valor de la industria  16% incrementa el valor de la industria  ha golpeado duramente al modelo de publicidad que dominaba en los diferentes soportes en los
 8% conversión valor pirata- legal  6% conversión valor pirata- legal  42% conversión valor pirata- legal
                                                     últimos años.
 * Observatorio de la Piratería y hábitos de Consumo, La Coalición y LaLiga, 2015
                    Ahora, el usuario decide si quiere recibir publicidad de una marca cuando consume productos de
 Podemos destacar algunos titulares del estudio anteriormente citado:  entretenimiento y esa decisión irá en virtud de la aportación que la propia marca ponga en valor en
                    su campaña. El Native Advertising y Branded Content son los modelos de integración que reinan en
 • El 87,48% de los contenidos consumidos en 2015 eran ilegales.
                    el nuevo contexto y por los que más marcas trabajan para lograr conectar con el “sistema límbico
 • El sector de los videojuegos es el que más crece en consumo ilícito de novedades.  profundo (DSL)” de sus consumidores, el lugar del cerebro donde se cuecen las emociones. Por
                    nuestra parte teníamos interés en conocer “qué hace el usuario cuando, viendo un producto de
 • El consumo sin piratería permitiría crear 21.672 puestos de trabajo.
                                       entretenimiento, le interrumpen con publicidad”.
 • El fútbol es otro de los grandes perjudicados. El 75% de los usuarios que acceden ilícitamente lo
 hacen porque consideran que “los futbolistas ya ganan mucho dinero”.











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