Opinión

AT&T: ‘Daybreak'

En su primera apuesta por el contenido de marca, AT&T trabajó con un narrador, Tim Kring, el creador de Héroes y Conspiracy for Good, para crear una historia atractiva para el público más joven y donde sus productos quedasen integrados de forma natural. Así nació, Daybreak, un proyecto de entretenimiento inmersivo que se desarrolla a través de diferentes plataformas.

Daybreak trata de un conjunto de objetos misteriosos llamados dodecaedros (cubos de 20 caras) que tienen poderes extraordinarios y que los buenos y los malos quieren cazar. Para detectar los dodecaedros es necesario una aplicación llamada Jack Boxers, que reconoce frecuencias e imágenes gracias a una tecnología propia y pionera de AT&T. Así, la batalla entre el bien y el mal y una teoría conspiratoria se convierten en un terreno fértil para construir una historia por capítulos.

Utilizar Internet como plataforma para distribuir esos episodios puede que no sea del todo novedoso, pero sí lo es el ecosistema que rodea la webserie y que convierte a Daybreak en una experiencia transmedia.

En primer lugar, se subieron a YouTube una serie de vídeos que mostraban experimentos realizados hace décadas con dodecaedros. En esos vídeos nunca se menciona explícitamente que se trata de parte de Daybreak y tocando las teclas correctas tuvieron un efecto viral.

En segundo lugar, la página web de Daybreak ofrece en profundidad detalles e información sobre los dodecaedros y una conspiración. Hay tanto texto, imágenes y vídeos que irremediablemente uno duda si no será verdad todo lo que está viendo.

En tercer lugar, la aplicación Jack Boxers. Si en la ficción es una valiosa herramienta para descubrir dodecaedros, en la vida real es una aplicación a través de la cual miles de jugadores de todo el mundo colaboran a través de Facebook y Twitter para localizar dodecaedros ficticios. Y es precisamente esa confusión entre ficción y realidad, una de las partes de la historia que más fascina a la gente.

Por último, y para llegar a un público más amplio, Daybreak estaba vinculada al guión y la historia de Touch, una serie de televisión también escrita por Kring y emitida por la cadena Fox. En los últimos tres capítulos de la teleserie, aparece en escena un misterioso dodecaedro. Y justo durante la publicidad de esos episodios, un anuncio invitaba a los fans a seguir el misterio en la página web de Daybreak para descubrir contenido adicional.

En resumen, para construir una audiencia para AT&T, la narrativa transmedia de Daybreak integra un webisodio con la interacción de un juego móvil que se trslada a las redes sociales difuminando la línea entre el espectador y participante. Los usuarios pueden escoger su nivel de implicación, viendo los cinco videos online de 10-15 minutos como una serie lineal o ampliando la experiencia, interactuando con las páginas web, descargando las aplicaciones o jugando para ganar acceso a contenido adicional.

¿Qué es lo mejor? Por un lado la calidad de la producción que, para ser una webserie, estaba al nivel de las grandes producciones de televisión. Por otro lado, la integración de la marca en la historia. Al igual que AT&T facilita la interconexión en la vida real, su tecnología permite a los personajes de reconstruir las interconexiones en la historia.

¿Qué se podría mejorar? Las historias de Tim Kring, por su complejidad, suelen funcionar muy bien para crear una base de fans fuerte pero salvo en algunas excepciones no terminan de llegar al gran público. La sensación es que, después de invertir dos años en este proyecto, y aunque la repercusión mediática del proyecto fue mundial, AT&T esperaba  haber atraído a una audiencia mayor.

Más info en: http://www.daybreak2012.com

 Daniel Calabuig

Head of transmedia de Draftfcb

Daniel Calabuig analiza más ejemplos de transmedia en el último número 1461 de nuestra edición en papel

Anuncios celebrará un semanario sobre comunicación transmedia el próximo 21 de mayo

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