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OPINIÓN
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OPINIÓN
OPINIÓN
POR CHEMA CUESTA, ‘CREATIVE CONTENT & EXPERIENCE DIRECTOR’ DE PHD SPAIN
‘E-SPORTS’, UN NUEVO CAMPO DE
JUEGO PARA LAS MARCAS
En Corea del Sur, la meca de los ‘e-sports’, se llenan
estadios de más de 80.000 personas para ver a equipos
profesionales de ‘gamers’ compitiendo en vivo.
H oy, muchos de los grandes youtubers y casters cuentan escenario de juego? Está claro que las marcas del sofá como
Sin embargo, ¿todas las marcas tienen credibilidad en este
con millones de seguidores que triunfan comentando
los snacks, pizzas, bebidas energéticas… entran de forma
partidas online. El mundo ha cambiado y es inevitable
natural porque su consumo convive durante la experiencia del
que muchas marcas quieran conectar con una audien-
juego de los gamers. Normalmente integran su marca como
cia más joven a través de los e-sports, un negocio con
presencia publicitaria, generación de contenidos o activación
más de 200 millones de fans a escala mundial y 5,5
millones solo en España, y que para 2020 prevé mover
en eventos, ya sea con los equipos profesionales o las ligas.
más de 1.500 millones de dólares en el mundo.
La industria de los e-sports, ha crecido
de alguna manera con el universo de los e-sports ya tienen
contratos de patrocinios. Algunas como Intel, HyperX, Red
significativamente en los últimos 6 ó 7 años, coincidiendo con el Las principales marcas que venden productos relacionados
012
012 aumento de los premios económicos. Desde 2009 no han parado Bull o Monster Energy llevan años trabajando con equipos o
de subir y el crecimiento ha sido todavía más veloz desde 2012.
ligas profesionales. Muchas de estas marcas endémicas han
La razón posiblemente está en el hecho de que en esos años se logrado casi copar la participación en este mercado. Y, con
publicaron juegos como Dota 2, Counter Strike: Global Offensive ello, que su marca sea reconocida por los fans de los e-sports,
y League of Legends, tres de los juegos que más dinero generan además de lograr un aumento en las ventas de sus productos.
en las competiciones de e-sports. A estos juegos se ha unido Por ejemplo, Intel es la marca de referencia. Entre otras
con fuerza en los últimos años Fortnite, que cuenta con más de acciones, patrocina el Intel Extreme Masters (IEM). O HyperX,
250 millones de jugadores en todo el mundo, con un 35% de cuyo hardware se ha convertido en uno de los más conocidos
mujeres. Un dato muy destacable para romper con esa idea de por los seguidores de cualquiera de los juegos que crean ligas
que es un mundo solo de hombres. de e-sports. Otra marca de referencia en este sector es Omen
En este escenario, incluso el Comité Olímpico Internacional by HP, que creó en 2017 Campus Omen, una plataforma de
deja la puerta abierta a una futura opción de incluir algunos contenidos donde enseñaba a los gamers a mejorar su juego
e-sports en los Juegos Olímpicos. El COI considera que la con los principales e-sports, y que introducía sus equipos y
competición dentro de los e-sports puede ser considerada periféricos como un elemento clave para su experiencia de
una actividad deportiva, los jugadores se preparan y entrenan juego. Campus Omen tuvo un programa propio en Movistar+,
con una intensidad que puede compararse a la de los atletas workshops en los principales eventos de gaming, contenido
de los deportes tradicionales. Sin embargo, para que llegue editorial, influencers, redes sociales… todo un ecosistema para
a reconocerlos como deporte, el contenido de los e-sports no conectar con su audiencia.
Pero ¿qué pasa con las demás marcas? Podemos decir
PODEMOS DECIR QUE 2017 FUE UN PUNTO DE INFLEXIÓN que 2017 fue un punto de inflexión donde se comenzaron
a ver más y más marcas no endémicas del sector gamer. Se
DONDE SE COMENZARON A VER MÁS Y MÁS MARCAS NO ENDÉMICAS trata de empresas cuyo producto principal no tiene que ver
DEL SECTOR ‘GAMER’ de manera directa con los e-sports, pero que han entendido
que acercarse a torneos y los gamers les puede abrir grandes
oportunidades de negocio. Algunas de ellas como Tinder,
debe infringir los valores olímpicos. El tiempo dirá si veremos que en 2018 entendió el potencial que se le abría con este
unos Juegos Olímpicos con una competición protagonizada tipo de audiencia, M&M’s, Volkswagen o McDonald’s… han
por gamers. Una ventana con un potencial increíble para atraer aprovechado la expansión de los torneos para conectar con
a audiencias millonarias y por tanto, a las grandes marcas. una audiencia gamer cada vez más numerosa y que dedica
Con este crecimiento tan rápido es muy fácil caer en la más tiempo a jugar. Hasta tal punto que para Reed Hastings,
confusión y pensar que cualquier videojuego es un e-sport. el CEO de Netflix, el principal competidor de su plataforma
Y no es así. Para considerarlo un e-sport debe cumplir unos no es HBO sino Fortnite, ya que compiten por el tiempo de
requisitos básicos. Podríamos definir los e-sports como el entretenimiento de su audiencia.
área deportiva de los videojuegos, donde las personas se Viendo la tendencia creciente podemos afirmar que
desarrollan y entrenan tanto física como mentalmente con el los e-sports han llegado para quedarse. Hay torneos serios,
objetivo de adquirir habilidades que les permitan competir grandes equipos patrocinados por multinacionales y una
en igualdad de condiciones a nivel profesional con otros audiencia creciente. Sin embargo, el principal reto pasa por
jugadores. A esto se suma que ese videojuego cuente con una crear una legislación específica que genere un marco de
liga seria y regulada. Un aspecto que aporta seguridad y atrae seguridad para gamers, audiencias y marcas.
a las marcas. Dicho todo esto, ha llegado el momento de jugar.