Page 12 - MARKETINGNEWS
P. 12

OPINIÓN
         OPINIÓN
         OPINIÓN
         OPINIÓN
           POR CHEMA CUESTA, ‘CREATIVE CONTENT & EXPERIENCE DIRECTOR’ DE PHD SPAIN







                                              ‘E-SPORTS’, UN NUEVO CAMPO DE



                                              JUEGO PARA LAS MARCAS






                                              En Corea del Sur, la meca de los ‘e-sports’, se llenan
                                              estadios de más de 80.000 personas para ver a equipos
                                              profesionales de ‘gamers’ compitiendo en vivo.









                       H        oy, muchos de los grandes youtubers y casters cuentan   escenario de juego? Está claro que las marcas del sofá como
                                                                                     Sin embargo, ¿todas las marcas tienen credibilidad en este
                                con millones de seguidores que triunfan comentando
                                                                                  los snacks, pizzas, bebidas energéticas… entran de forma
                                partidas online. El mundo ha cambiado y es inevitable
                                                                                  natural porque su consumo convive durante la experiencia del
                                que muchas marcas quieran conectar con una audien-
                                                                                  juego de los gamers. Normalmente integran su marca como
                                cia más joven a través de los e-sports, un negocio con
                                                                                  presencia publicitaria, generación de contenidos o activación
                                más de 200 millones de fans a escala mundial y 5,5
                                millones solo en España, y que para 2020 prevé mover
                                                                                  en eventos, ya sea con los equipos profesionales o las ligas.
                                más de 1.500 millones de dólares en el mundo.
                                    La industria de los e-sports, ha crecido
                                                                                  de alguna manera con el universo de los e-sports ya tienen
                                                                                  contratos de patrocinios. Algunas como Intel, HyperX, Red
                         significativamente en los últimos 6 ó 7 años, coincidiendo con el   Las principales marcas que venden productos relacionados
   012
   012                   aumento de los premios económicos. Desde 2009 no han parado   Bull o Monster Energy llevan años trabajando con equipos o
                         de subir y el crecimiento ha sido todavía más veloz desde 2012.
                                                                                  ligas profesionales. Muchas de estas marcas endémicas han
                         La razón posiblemente está en el hecho de que en esos años se   logrado casi copar la participación en este mercado. Y, con
                         publicaron juegos como Dota 2, Counter Strike: Global Offensive   ello, que su marca sea reconocida por los fans de los e-sports,
                         y League of Legends, tres de los juegos que más dinero generan   además de lograr un aumento en las ventas de sus productos.
                         en las competiciones de e-sports. A estos juegos se ha unido   Por ejemplo, Intel es la marca de referencia. Entre otras
                         con fuerza en los últimos años Fortnite, que cuenta con más de   acciones, patrocina el Intel Extreme Masters (IEM). O HyperX,
                         250 millones de jugadores en todo el mundo, con un 35% de   cuyo hardware se ha convertido en uno de los más conocidos
                         mujeres. Un dato muy destacable para romper con esa idea de   por los seguidores de cualquiera de los juegos que crean ligas
                         que es un mundo solo de hombres.                         de e-sports. Otra marca de referencia en este sector es Omen
                            En este escenario, incluso el Comité Olímpico Internacional   by HP, que creó en 2017 Campus Omen, una plataforma de
                         deja la puerta abierta a una futura opción de incluir algunos   contenidos donde enseñaba a los gamers a mejorar su juego
                         e-sports en los Juegos Olímpicos. El COI considera que la   con los principales e-sports, y que introducía sus equipos y
                         competición dentro de los e-sports puede ser considerada   periféricos como un elemento clave para su experiencia de
                         una actividad deportiva, los jugadores se preparan y entrenan   juego. Campus Omen tuvo un programa propio en Movistar+,
                         con una intensidad que puede compararse a la de los atletas   workshops en los principales eventos de gaming, contenido
                         de los deportes tradicionales. Sin embargo, para que llegue   editorial, influencers, redes sociales… todo un ecosistema para
                         a reconocerlos como deporte, el contenido de los e-sports no   conectar con su audiencia.
                                                                                     Pero ¿qué pasa con las demás marcas? Podemos decir
                 PODEMOS DECIR QUE 2017 FUE UN PUNTO DE INFLEXIÓN                 que 2017 fue un punto de inflexión donde se comenzaron
                                                                                  a ver más y más marcas no endémicas del sector gamer. Se
                 DONDE SE COMENZARON A VER MÁS Y MÁS MARCAS NO ENDÉMICAS          trata de empresas cuyo producto principal no tiene que ver
                 DEL SECTOR ‘GAMER’                                               de manera directa con los e-sports, pero que han entendido
                                                                                  que acercarse a torneos y los gamers les puede abrir grandes
                                                                                  oportunidades de negocio. Algunas de ellas como Tinder,
                         debe infringir los valores olímpicos. El tiempo dirá si veremos   que en 2018 entendió el potencial que se le abría con este
                         unos Juegos Olímpicos con una competición protagonizada   tipo de audiencia, M&M’s, Volkswagen o McDonald’s… han
                         por gamers. Una ventana con un potencial increíble para atraer   aprovechado la expansión de los torneos para conectar con
                         a audiencias millonarias y por tanto, a las grandes marcas.  una audiencia gamer cada vez más numerosa y que dedica
                            Con este crecimiento tan rápido es muy fácil caer en la   más tiempo a jugar. Hasta tal punto que para Reed Hastings,
                         confusión y pensar que cualquier videojuego es un e-sport.   el CEO de Netflix, el principal competidor de su plataforma
                         Y no es así. Para considerarlo un e-sport debe cumplir unos   no es HBO sino Fortnite, ya que compiten por el tiempo de
                         requisitos básicos. Podríamos definir los e-sports como el   entretenimiento de su audiencia.
                         área deportiva de los videojuegos, donde las personas se    Viendo la tendencia creciente podemos afirmar que
                         desarrollan y entrenan tanto física como mentalmente con el   los e-sports han llegado para quedarse. Hay torneos serios,
                         objetivo de adquirir habilidades que les permitan competir   grandes equipos patrocinados por multinacionales y una
                         en igualdad de condiciones a nivel profesional con otros   audiencia creciente. Sin embargo, el principal reto pasa por
                         jugadores. A esto se suma que ese videojuego cuente con una   crear una legislación específica que genere un marco de
                         liga seria y regulada. Un aspecto que aporta seguridad y atrae   seguridad para gamers, audiencias y marcas.
                         a las marcas.                                               Dicho todo esto, ha llegado el momento de jugar.
   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16   17