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OPINIÓN
OPINIÓN
OPINIÓN
OPINIÓN
POR YOLANDA TEN FUNTANET, ‘HEAD OF ENTERTAINMENT’DE HAVAS MEDIA GROUP SPAIN
‘E-SPORTS’: ¿QUÉ SON?
¿QUIÉNES SON?
¿CÓMO INTEGRAMOS NUESTRA
MARCA EN ESTA INDUSTRIA?
M illones de peros ante una oportunidad bestial. Nos propios jugadores, acciones especiales en streaming en grandes
encontramos ante el mundo de los e-sports, un fenómeno
plataformas como Twitch o Youtube, presencia en ferias como la
que no nos está, ni nos dejará, indiferentes. Conocemos
Gamergy, Nice One Barcelona o Madrid Games Week generando
acciones in situ o directamente acciones 360º con las grandes ligas
a los e-sports por competiciones de videojuegos
estructuradas a través de jugadores, ligas, publishers,
como la LVP (Liga de Videojuegos Profesional) o la ESL. Está claro
que el sector de los e-sports ha tenido un importante desarrollo en
organizadores, broadcasters, patrocinadores y muchos
los últimos años en nuestro país con 2,6 millones de jugadores y con
espectadores. Este fenómeno también se conoce bajo el
nombre de e-gaming, pro gaming o gaming competitivo.
Esta industria ha estado generando muchísimas
de videojuegos en España a día de hoy es superior a la de países de
nuestro entorno, ocupando la posición 9º en cuanto a facturación
dudas a las marcas y es comprensible, es difícil de entender como una audiencia de más de 6,8 millones. La penetración del consumo
jóvenes sentados detrás de una pantalla generan tantos millones de de videojuegos. No podemos olvidar que ya nos encontramos en un
008 euros, tienen a tantos seguidores detrás y pueden establecer uniones ecosistema de competición de un elevadísimo nivel, asegurando un
futuro prometedor e indiciándonos que es un sector en un grandísimo
tan fieles con las marcas, pero esto es así, e irá a más. Estamos ante
el momento ideal para que una marca se adentre en este sector, con crecimiento dentro del entretenimiento digital.
una estrategia a largo plazo, una oportunidad para conectar de forma Los jugadores de estas competiciones son grandes prescriptores de
relevante con este target, cada vez más numeroso, que de otra forma marca ya que conciben grandes habilidades y capacidades aportadas
será complicado alcanzar. por practicar este deporte emergente. No hablamos de personas
El público objetivo al que nos dirigimos es un joven adulto entre que están delante de la pantalla para ganar la partida sin ningún
21 y 35 años (71% target masculino). El gaming competitivo permite tipo de valor añadido. Estos jugadores obtienen grandes habilidades
disfrutar de los videojuegos de manera colectiva y social y se encuentra como el liderazgo o comunicación en equipo, disponen de coachers,
en un estadio único de desarrollo económico, por lo que hay muchas entrenadores, etcétera... Se caracterizan por ser creativos, empáticos,
formas de integración, aunque nunca de forma intrusiva, esto será disciplinados, respetuosos y valientes.
clave, se trata de un target exigente y no aceptará la marca de cualquier Juegos como League of Legends, Fortnite, Counter Strike y Rocket
forma. Es cierto, que a su vez, aunque hay marcas que no se atreven League son los principales juegos que conciben a estos jugadores, sin
o no muestran ningún tipo de interés por este sector, ha habido un olvidar el FIFA, y el Call of Duty, entre otros.
gran revuelo y muchas otras marcas han querido iniciar proyectos, El libro blanco de los e-sports de AEVI nos confirma el porqué de
tropezando y desapareciendo tan rápido como han iniciado el proyecto. tener interés en este sector y fomentarlo:
¿Cuál es la clave para el éxito? No hay respuesta clara para ello. Las Los datos indican un crecimiento de dos dígitos constante hasta
recomendaciones son establecer relaciones divertidas, positivas y que 2021
Las grandes finales de estos videojuegos llenan espacios
de deportes tradicionales como en la final de League of Legends,
ESTOS JUGADORES OBTIENEN GRANDES HABILIDADES atrayendo a más de 50.000 espectadores llenando grandes pabellones,
COMO EL LIDERAZGO O COMUNICACIÓN EN EQUIPO, DISPONEN como por ejemplo el Palau Sant Jordi de Barcelona.
Ya no solo hablamos de las propias personas que juegan
DE COACHERS, ENTRENADORES ETC…. y del nivel de congregación que hay para animar y ver in situ las
competiciones, sino de los millones de espectadores que hay en
todo el mundo a través de las plataformas principales de los e-sports
den juego y una apuesta a largo plazo. Hay ejemplos sorprendentes alcanzando un total de 75 millones de espectadores (Gran Final del
de marcas como Carrefour, Mapfre que ha iniciado una relación con League of Legends 2017).
el sector paulatinamente y sin esperar nada a cambio. Poco a poco Los últimos eventos que se han celebrado en España son:
se ha ido introduciendo y hubo un momento de campaña, donde Gamergy: 80.000 visitantes
todos los espectadores de un streaming en Twitch comentaban con el Madrid Games Week: 135.000 visitantes
#GraciasMafpre o #ThankyouMapfre, algo orgánico y difícil de conseguir. Nice One Barcelona: 138.000 visitantes
Otras formas efectivas de vinculación son los patrocinios de ligas o En las últimas ferias hemos podido ver no solo la incidencia de
equipos, como Orange (patrocinador principal de la Superliga Orange de marcas propias del sector, sino una gran crecimiento de presencia de
la LVP) o Domino’s Pizza (patrocinador de la Domino’s GO4LoL de ESL). marcas mainstream de comida rápida, caramelos, automóviles, seguros
Estas competiciones pueden ayudar a establecer relaciones entre marcas entre otras, sin olvidarnos de los ya obvios marketplaces como Amazon.
y entusiastas de los e-sports a través de la generación de contenido, Está claro que es un riesgo empezar en un nuevo sector, pero ¿no
ofreciéndoles una experiencia única y diferente. lo es en todos ellos? Es buscar la forma, empezar en pequeño y crecer
Se pueden establecer muchas relaciones desde: con un caster en el sector. Podemos paralizarnos por lo desconocido o bien apostar
(persona que ejerce como comentarista de videojuegos), con los por un nuevos caminos.