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OPINIÓN
         OPINIÓN
         OPINIÓN
         OPINIÓN
           POR YOLANDA TEN FUNTANET, ‘HEAD OF ENTERTAINMENT’DE  HAVAS MEDIA GROUP SPAIN






                                                  ‘E-SPORTS’: ¿QUÉ SON?



                                                  ¿QUIÉNES SON?




                                                  ¿CÓMO INTEGRAMOS NUESTRA



                                                  MARCA EN ESTA INDUSTRIA?









          M           illones de peros ante una oportunidad bestial. Nos   propios jugadores, acciones especiales en streaming en grandes


                      encontramos ante el mundo de los e-sports, un fenómeno
                                                                           plataformas como Twitch o Youtube, presencia en ferias como la
                      que no nos está, ni nos dejará, indiferentes. Conocemos
                                                                           Gamergy, Nice One Barcelona o Madrid Games Week generando
                                                                           acciones in situ o directamente acciones 360º con las grandes ligas
                      a los e-sports por competiciones de videojuegos
                      estructuradas a través de jugadores, ligas, publishers,
                                                                           como la LVP (Liga de Videojuegos Profesional) o la ESL. Está claro
                                                                           que el sector de los e-sports ha tenido un importante desarrollo en
                      organizadores, broadcasters, patrocinadores y muchos
                                                                           los últimos años en nuestro país con 2,6 millones de jugadores y con
                      espectadores. Este fenómeno también se conoce bajo el
                      nombre de e-gaming, pro gaming o gaming competitivo.
                         Esta industria ha estado generando muchísimas
                                                                           de videojuegos en España a día de hoy es superior a la de países de
                                                                           nuestro entorno, ocupando la posición 9º en cuanto a facturación
           dudas a las marcas y es comprensible, es difícil de entender como   una audiencia de más de 6,8 millones. La penetración del consumo
           jóvenes sentados detrás de una pantalla generan tantos millones de   de videojuegos. No podemos olvidar que ya nos encontramos en un
   008     euros, tienen a tantos seguidores detrás y pueden establecer uniones   ecosistema de competición de un elevadísimo nivel, asegurando un
                                                                           futuro prometedor e indiciándonos que es un sector en un grandísimo
           tan fieles con las marcas, pero esto es así, e irá a más. Estamos ante
           el momento ideal para que una marca se adentre en este sector, con   crecimiento dentro del entretenimiento digital.
           una estrategia a largo plazo, una oportunidad para conectar de forma   Los jugadores de estas competiciones son grandes prescriptores de
           relevante con este target, cada vez más numeroso, que de otra forma   marca ya que conciben grandes habilidades y capacidades aportadas
           será complicado alcanzar.                                       por practicar este deporte emergente. No hablamos de personas
               El público objetivo al que nos dirigimos es un joven adulto entre   que están delante de la pantalla para ganar la partida sin ningún
           21 y 35 años (71% target masculino). El gaming competitivo permite   tipo de valor añadido. Estos jugadores obtienen grandes habilidades
           disfrutar de los videojuegos de manera colectiva y social y se encuentra   como el liderazgo o comunicación en equipo, disponen de coachers,
           en un estadio único de desarrollo económico, por lo que hay muchas   entrenadores, etcétera... Se caracterizan por ser creativos, empáticos,
           formas de integración, aunque nunca de forma intrusiva, esto será   disciplinados, respetuosos y valientes.
           clave, se trata de un target exigente y no aceptará la marca de cualquier   Juegos como League of Legends, Fortnite, Counter Strike y Rocket
           forma. Es cierto, que a su vez, aunque hay marcas que no se atreven   League son los principales juegos que conciben a estos jugadores, sin
           o no muestran ningún tipo de interés por este sector, ha habido un   olvidar el FIFA, y el Call of Duty, entre otros.
           gran revuelo y muchas otras marcas han querido iniciar proyectos,   El libro blanco de los e-sports de AEVI nos confirma el porqué de
           tropezando y desapareciendo tan rápido como han iniciado el proyecto.   tener interés en este sector y fomentarlo:
           ¿Cuál es la clave para el éxito? No hay respuesta clara para ello. Las    Los datos indican un crecimiento de dos dígitos constante hasta
           recomendaciones son establecer relaciones divertidas, positivas y que   2021
                                                                                Las grandes finales de estos videojuegos llenan espacios
                                                                           de deportes tradicionales como en la final de League of Legends,
           ESTOS JUGADORES OBTIENEN GRANDES HABILIDADES                    atrayendo a más de 50.000 espectadores llenando grandes pabellones,
           COMO EL LIDERAZGO O COMUNICACIÓN EN EQUIPO, DISPONEN            como por ejemplo el Palau Sant Jordi de Barcelona.
                                                                                Ya no solo hablamos de las propias personas que juegan
           DE COACHERS, ENTRENADORES ETC….                                 y del nivel de congregación que hay para animar y ver in situ las
                                                                           competiciones, sino de los millones de espectadores que hay en
                                                                           todo el mundo a través de las plataformas principales de los e-sports
           den juego y una apuesta a largo plazo. Hay ejemplos sorprendentes   alcanzando un total de 75 millones de espectadores (Gran Final del
           de marcas como Carrefour, Mapfre  que ha iniciado una relación con   League of Legends 2017).
           el sector paulatinamente y sin esperar nada a cambio. Poco a poco   Los últimos eventos que se han celebrado en España son:
           se ha ido introduciendo y hubo un momento de campaña, donde          Gamergy: 80.000 visitantes
           todos los espectadores de un streaming en Twitch comentaban con el    Madrid Games Week: 135.000 visitantes
           #GraciasMafpre o #ThankyouMapfre, algo orgánico y difícil de conseguir.    Nice One Barcelona: 138.000 visitantes
           Otras formas efectivas de vinculación son los patrocinios de ligas o   En las últimas ferias hemos podido ver no solo la incidencia de
           equipos, como Orange (patrocinador principal de la Superliga Orange de   marcas propias del sector, sino una gran crecimiento de presencia de
           la LVP) o Domino’s Pizza (patrocinador de la Domino’s GO4LoL de ESL).   marcas mainstream de comida rápida, caramelos, automóviles, seguros
           Estas competiciones pueden ayudar a establecer relaciones entre marcas   entre otras, sin olvidarnos de los ya obvios marketplaces como Amazon.
           y entusiastas de los e-sports a través de la generación de contenido,   Está claro que es un riesgo empezar en un nuevo sector, pero ¿no
           ofreciéndoles una experiencia única y diferente.                lo es en todos ellos? Es buscar la forma, empezar en pequeño y crecer
               Se pueden establecer muchas relaciones desde: con un caster   en el sector. Podemos paralizarnos por lo desconocido o bien apostar
           (persona que ejerce como comentarista de videojuegos), con los   por un nuevos caminos.
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