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OPINIÓN
OPINIÓN
OPINIÓN
OPINIÓN
POR DIEGO VILLABONA, ‘CLIENT LEADERSHIP MANAGER’ DE MINDSHARE
¿SERÁ ESTE, AL FIN,
EL AÑO DE LOS ‘E-SPORTS’?
Durante años hemos estado oyendo eso de “el año
que viene va a ser sin duda el del ‘mobile’”, viéndolo
continuamente en las estrategias, como una de las
próximas tendencias. Finalmente, esta afirmación se
terminó materializando y pasó de tendencia a realidad.
on los e-sports estamos viviendo un caso muy similar. seguir, cada vez tienen más presencia en los medios.
Otra eterna tendencia a la que muchos anunciantes Una vez los anunciantes consiguen superar ese
han ido incorporándose sin la certeza de estar dando prejuicio y confían en este territorio como una oportunidad
un paso en firme. Un mundo inicialmente copado por que explotar de cara a la conquista de nuevos targets, se
marcas endémicas del que solo unos cuantos valientes presenta ante ellos la otra gran barrera para muchos de
se atrevieron a intentar formar parte por lo peculiar ellos: La Comunicación.
de este territorio. Como recordaba, se trata de conquistar un target con
En los últimos dos o tres años, uno de los retos un comportamiento distinto al que los anunciantes están
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018 Cmás repetidos en los briefings de los anunciantes es acostumbrados. Se trata de un público más reticente a
la necesidad de conquistar a los millennials y a la Generación
ser bombardeado con publicidad, pero muy agradecido y
Z; targets con consumos y comportamientos radicalmente fiel a aquellas marcas que colaboran en el crecimiento de
opuestos a los que se venían dando históricamente, los e-sports. Por tanto, la estrategia que deben seguir los
consumidores reacios a la publicidad convencional -tanto en anunciantes debe ser a medio/largo plazo. No se trata de
entornos tradicionales como digitales-, especialmente la Gen tener presencia en los e-sports, sino de formar parte de la
Z. quienes han crecido en el “cuando quiero y donde quiero”. comunidad. Las marcas deben de adaptarse a este entorno
Los e-sports se han convertido en una pata cada vez y desmarcarse de las líneas de comunicación que tengan
más importante, me atrevería a decir que vital, si queremos predefinidas. Ya no valen las menciones canónicas, ni los
abordar ese objetivo de conquista de estos targets. Su guiones marcados; el público pide naturalidad, descaro y
principal hándicap es y será la percepción que se tiene sobre espontaneidad.
este mundo tan desconocido para muchos. Un prejuicio que Las oportunidades que se les presentan a los
se convierte en la primera barrera para no pocos anunciantes anunciantes para introducirse son ilimitadas. Desde
a la hora de dar el paso para entrar en este territorio. puramente digitales, como menciones o producto placement
La comunidad, a pesar de considerarse todavía como un en los streamings o patrocinios de juegos como League
nicho, sigue creciendo a pasos agigantados año tras año (2,6 of Legends o Counter Strike, hasta presenciales en los
millones de entusiastas y 2,9 millones de ocasionales). eventos -ya sea con un stand propio o con reparto de
samplings, etcétera- sin olvidar obviamente la publicidad
CADA VEZ SON MÁS LOS ANUNCIANTES QUE TIENEN PRESENCIA más tradicional como display o prerolls. Otra de las acciones
más utilizadas por los anunciantes que ya se han ido
EN EL ENTORNO DE LOS E-SPORTS Y SON MÁS LOS SECTORES QUE SE VEN introduciendo es la de creación de torneos en los diferentes
REPRESENTADOS juegos con premios e incentivos, vinculándose totalmente
con la comunidad haciéndola crecer y consiguiendo un nivel
de engagement muy grande con la marca.
Recientemente hemos podido comprobarlo con un La tendencia se está convirtiendo poco a poco en una
completo Palacio de Vistalegre durante las fases finales de realidad. Como en muchas otras ocasiones España va algo
LOL celebradas en Madrid y París, en todas las jornadas rezagada respecto a otros países (Corea del Sur o Estados
disputadas, y seguidas en las diferentes plataformas de Unidos) pero cada vez son más los anunciantes que tienen
streaming por millones de personas. A nivel más local presencia en el entorno de los e-sports y son más los sectores
podemos ver que, eventos como Dreamhack o Madrid que se ven representados. Ya no están solo los endémicos
Games Week llenan año tras año como claro reflejo de la (videojuegos, informática, telcos), sino que vemos sectores
convergencia de dos generaciones -padres con sus hijos-, como Seguros, Gran Consumo y Alimentación que van
donde los primeros no solo hacen la función de acompañar, teniendo más y más presencia.
sino que participan de forma activa en estos encuentros. Nadie puede asegurar que se vaya a convertir en el
Además de esto, el público general ve como cada próximo gran territorio, pero a día de hoy tiene todos
vez los e-sports tienen más presencia en los canales más los ingredientes para que así sea. Tiene unos cimientos
tradicionales. Personas como Ibai Llanos, Rubius u Ocelote, asentados desde hace más de dos décadas, una gran masa de
todos ellos con ejércitos de millones de fieles seguidores fieles seguidores que se va haciendo más grande y cada vez
totalmente identificados con sus ídolos, que comulgan más apoyo por parte de los anunciantes que no hace más
con su forma de pensar o incluso ven en ellos un modelo a que presagiar un gran futuro para los e-sports .