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Para ello, utilizamos el lenguaje propio de este territorio de la mano
          de Ibai Llanos, el comentarista español más conocido.
             Ibai fue retado en Twitter para formar parte del #OneBladeCha-
          llenge. Ibai tendría que afeitarse dependiendo del nivel de retuits que
          alcanzase:
              1.000 RT – Afeitado nivel 1
              2.000 RT – Afeitado nivel 2
              +15.000 RT – Afeitado completo
             Esto creó gran expectación ya que Ibai llevaba sin afeitarse cinco años.
          Además, teníamos el sitio perfecto para desarrollar el reto: en la Barcelona
          Games World donde se disputaría la final de la Iberian Cup. OneBlade desa-
          rrolló un  stand totalmente customizado para retrasmitir el afeitado más
          esperado de la historia de los e-sports.
             La comunidad de los e-sports enloqueció y en tan solo tres horas, el reto
          se había conseguido alcanzando 43.000 retuits.
             Gracias a una televisión gigante en la parte superior del stand durante la
          final de la Iberian Cup, más de 1.000 personas pudieron seguir el show en direc-
          to. El reto fue seguido también por más de 16.000 usuarios conectados en
          Twitch siguiendo a Ibai afeitándose en directo. Fue la retransmisión
          en directo más vista desde un dispositivo móvil de la historia de
          Twitch España y, gracias a los miles de comentarios generados en
          Twitter, OneBlade fue trending topic en España durante la final del
          torneo con más de 5.000 comentarios.
             Fue una de las acciones de marca con mayor impacto en Twitter en
          2018. Gracias a ello y, en tan solo unos meses, OneBlade se ha converti-
          do en una marca referente dentro del territorio de los e-sports y ha pasa-
          do a ser una marca relevante para un target joven y exigente.

             ¿Qué balance hacen de este tiempo implicados en este territorio?
             Es una de las industrias con mayor crecimiento y este auge en los
          e-sports está acercando cada vez más a las marcas. Antes de que este mer-                                                      021
          cado esté saturado es importante hablar del papel de compañías que, como
          Philips, llevan apostando por los e-sports desde hace un tiempo.
             Algunos estudios estiman que un 38% de los asistentes a eventos de e-sports
          realizan compras de las marcas presentes. Se trata de un mercado que crece
          exponencialmente y se encuentra en un momento idóneo para que empresas
          y emprendedores intervengan en el ecosistema, antes de que el mer-
          cado comience a saturarse. El auge de los e-sports se atribuye a una
          cuestión cultural, lo que hará que no se trate de una moda pasajera y
          es posible que en el futuro se trate como disciplina olímpica.

             ¿Cómo miden la rentabilidad de este patrocinio?
             La rentabilidad se mide tanto de manera cuantitativa como de mane-
          ra cualitativa. En un principio, la mayor valoración que podemos tener es
          la cualitativa, la que nos da el reconocimiento de marca en un público no
          acostumbrado a nosotros.
             Hemos entrado hablando su lenguaje y utilizando sus códigos de
          actuación, por lo que el conocimiento de marca es ya evidente dentro de
          este territorio y, además, de una manera muy positiva. Al tratarse de una                                            Ibai Llanos
          marca no endémica, corríamos el riesgo de ser rechazados por la comunidad,                                       antes y después de
          pero esto no ocurrió.                                                                                            afeitarse la barba.
             La valoración cuantitativa de nuestra presencia en los e-sports en un cami-
          no a largo plazo que da sus frutos en muchas formas.

             ¿Qué cree que se debe cambiar o mejorar en  este ecosistema con relación a las marcas que hay
          dentro?
             Todas las marcas, especialmente las no endémicas, somos relativamente nuevos en el ecosistema
          de los e-sports y no podemos entrar en este imponiendo nuestro lenguaje, ya que se nos cerrarían todas
          las puertas. No es el ecosistema quien se tiene que adaptar a las marcas, sino al revés.
             No podemos marcar nosotros la línea de comunicación, sino adaptarnos a lo que hay, hacerles
          entender que queremos apoyar esta disciplina y que nos vean como un colaborador que ayuda a que
          los e-sports sigan progresando exponencialmente como lo hacen y no se sientan invadidos por un len-
          guaje publicitario.
             Los gamers, en realidad, son consumidores, es decir, compran, consumen, gastan… y necesitan
          estos productos que tenemos. Pero debemos dirigirnos a ellos en su lenguaje y no como un sujeto inva-
          sor. En los e-sports o estás dentro o estas fuera. El recuerdo de marca es notorio y, cuanto más dispues-
          to estás a ayudar, más te ganas el derecho a estar dentro.
             Por supuesto, el producto o servicio que ofreces debe ser de calidad. El consumidor se convertirá
          en prosumidor por dos motivos: ve que estás de su lado en el territorio donde se mueven; ven que el
          producto es de calidad.
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