Data Pro Quo es una máquina expendedora que utiliza los datos del comprador, en lugar de dinero o tarjetas, como método de pago para comprar productos. La iniciativa tiene el sello de Shackleton, que en esta ocasión ha trabajado en colaboración con el equipo de innovación de Accenture Interactive, Taller Kenai y Evoca Group.
“Está bien hablar de innovación y del valor de los datos, pero Data Pro Quo es, una vez más, comunicar con hechos”, señala Pablo Alzugaray, CEO de Shackleton, en un comunicado. Data Pro Quo funciona como cualquier máquina expendedora: el usuario elige el artículo que desea comprar, pero cuando se dirige al display de pago no hay ranura en la que insertar efectivo ni TPV para tarjeta. En su lugar, encuentra una pantalla en la que debe responder a una serie de preguntas sencillas, aunque pensadas para que los datos obtenidos sean útiles y accionables.
Concebida para entornos business to business (la primera ya está instalada y funcionando en el Digital Hub de Accenture en Madrid), además del correo electrónico, las preguntas incluyen el rol profesional del usuario que, a partir de entonces, responde a preguntas diferentes según su cargo. Todos los datos gestionados en la aplicación quedan alojados de forma segura y con acceso restringido en el servidor.
“La experiencia es el nuevo campo de juego en el que se necesita diseño y creatividad, pero también estrategia de negocio, tecnología y datos. El uso de estos últimos en la toma de decisiones es fundamental. Por ello, hay que ir hacia un modelo cada vez más inteligente, tanto de operaciones como de procesos”, comenta en la misma nota Carmen López Muñoz, managing director de Accenture Interactive.
El reto técnico, explican sus resposables en nota de prensa, ha tenido dos partes: "Por un lado, plantear toda la interfaz de comunicación con el usuario a través de la pantalla táctil, con el sistema de preguntas y respuestas y la valoración de las mismas. Se ha dotado a la máquina de un servidor interno que posibilita no solo almacenar la data obtenida, sino personalizar las preguntas, renovar el catálogo de productos y, en general, permitir una operativa flexible en cualquier contexto". Para ello, se ha trabajado con estándares abiertos y una base de datos gestionada por un CMS para poder personalizar los contenidos sin necesidad de programación. Todo ello, con una capa de comunicación HTTP que envía las órdenes al elemento de control que se describe más adelante.
El segundo reto ha sido el de hackear la máquina, "es decir, tomar el control externo de la electrónica y la mecánica para hacerla trabajar bajo unas premisas para la que no ha sido fabricada". Esto se ha conseguido a través de procesos de ingeniería inversa, explican, simulando la introducción de datos a través de un circuito hardware externo, el teclado matricial de la máquina recibe las instrucciones del precio logrado con las respuestas y el producto al que se quiere acceder, operando con la máquina de vending como si de una persona introduciendo datos en el teclado alfanumérico se tratase. Para ello, se ha aislado eléctricamente el circuito hacker de la placa base de la máquina a través de optoacopladores para evitar bucles de masa y errores en la comunicación entre los dos elementos.