‘Un gamer, ¿nace o se hace?’ fue el título de la presentación con que Chame Cuesta, ‘creative content & brand experience director’ de PHD presentó en las Open Talks, el programa de charlas breves de El Sol, el proyecto de contenido de marca Campus Omen, desarrollado por la agencia para Omen, la línea de ‘gaming’ de HP.
Campus Omen by HP es una plataforma de contenidos concebida para ofrecer formación a los gamers y ayudarles así dominar cada juego. . El número de jugadores en nuestro país es de unos 15 millones y muchos de ellos aspiran en convertirse en profesionales. Sin embargo, apuntó Cuesta, “no había un lugar que les enseñara a serlo. En general, en este mercado los contenidos estaban muy relacionados con los juegos en sí, pero no tanto con los equipos con los que se juega. Necesitábamos diferenciarnos dando un rol a la marca y, además, competir con la gran cantidad de contenidos de ‘gaming’ que hay en los diferentes canales digitales y offline”.
El objetivo, según explicó el ponente, era que Campus Omen se convirtiese en una referencia para los jugadores y para el mercado. Para ello, PHD ideó una estrategia multiplataforma con diferentes puntos de contacto: por un lado, se desarrolló un programa de producción propia en televisión titulado Dominate the game y que se emitió en el canal ESports de Movistar+. Constó solo de seis episodios, pero consiguió ser el segundo programa de producción propia más visto del canal, según informó Cuesta. Además, se crearon contenidos en los principales hubs tecnológicos donde se profundizaba sobre los temas tratados en el programa de televisión. Campus Omen estuvo también presente en los principales eventos de gaming de España, en los que se impartieron masterclasses en directo con los principales influencers del sector. Se hizo además contenido en vivo y con influencers en las redes sociales.
Chema Cuesta aportó en su charla algunos resultados de la acción:
-más de 52 millones de impactos
-más de 4,5 millones de espectadores únicos en Movistar+
-más de 1,7 millones de visualizaciones de los contenidos digitales
-más de 428.000 interacciones en redes sociales
Al margen del éxito que estas cifras revelan, Cuenta comentó que uan de las razones por las que la iniciativa había funcionado es que se había desarrollado y presentado al cliente de forma gradual: “Si todo lo que finalmente se ha hecho se lo hubiéramos presentado al principio al cliente, no lo hubiera aprobado. Es importante ser ambicioso con un proyecto, pero también hay que saber dosificárselo al cliente”.